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AYUDA TERAPIA DE GESTOS A PERSONAS CON ACCIDENTES CEREBROVASCULARES

Academia Mexicana de Ciencias
Boletín AMC/244/13
México, D.F., 4 de julio de 2013

  • Un sistema de inteligencia artificial que favorece el movimiento de brazos de pacientes que sufrieron esta afectación
  • El desarrollo tecnológico se llevó a cabo en el INAOE y es uno de los 15 proyectos de alta tecnología seleccionados de entre 400 por TechBA, que busca llevar al mercado productos tecnológicos innovadores
El doctor Luis Enrique Succar, director de investigación del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica y miembro de la Academia Mexicana de Ciencias.
El doctor Luis Enrique Succar, director de investigación del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica y miembro de la Academia Mexicana de Ciencias.
Foto: INAOE.
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Mediante el uso de un sistema de sencillos videojuegos que imitan problemas cotidianos como matar un mosquito o limpiar una ventana, científicos mexicanos han conseguido mejorar la destreza motriz de pacientes que han pasado por un accidente cerebrovascular.

Luis Enrique Sucar Succar, investigador del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE), titular del desarrollo, explicó que la “terapia de gestos” es un sistema que ayuda a personas que tienen problemas con las extremidades superiores.

“Hay mucho interés, en particular de las clínicas que hacen estos tratamientos porque no existe en el mercado nada similar. Sólo hay sistemas robóticos muy costosos. Nosotros ya hemos realizado dos estudios clínicos controlados en el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía con muy buenos resultados”, apuntó el miembro de la Academia Mexicana de Ciencias.

Pese a que los accidentes cerebrovasculares (ACV) son uno de los principales problemas de salud pública en países industrializados y en vías de industrialización, cuando el problema se presenta por la obstrucción o ruptura de vasos sanguíneos y afecta la parte del cerebro responsable del movimiento, las consecuencias derivan en una discapacidad que, a menudo, inhabilita el uso de alguna extremidad.

Sucar Sucar, especialista en inteligencia artificial, precisó que la plataforma es engañosamente sencilla, pues únicamente se necesita una computadora, una cámara web y una manija especial para interactuar con el videojuego, conocida como “gripper”, que sirve tanto para detectar el movimiento del brazo de la persona a rehabilitar, como la presión de la mano”.

“A través de este elemento se interactúa con un sistema de realidad virtual consistente en juegos diseñados especialmente para la rehabilitación y se tienen dos patentes en trámite en México, Estados Unidos y Canadá, y estamos en el proceso de llevarlo a la comercialización”.

El principal aporte del proyecto de Sucar Succar es que la plataforma incorpora un conjunto de videojuegos sencillos que favorecen el movimiento del brazo del paciente que es seguido a través de la cámara web y traducido en acciones mediante un sistema de inteligencia artificial.

“El equipo se ajusta a las necesidades del paciente y a la terapia. Incrementa el nivel cuando el paciente muestra un alto desempeño, pero lo disminuye si éste no muestra un avance”, añadió el investigador.

Los ensayos clínicos realizados hasta el momento confirman que la terapia por gestos es una alternativa de tratamiento efectivo, comparable en sus resultados a una terapia ocupacional tradicional, pero con la motivación suscitada en el paciente por el juego.

“El uso de videojuegos en rehabilitación aún no ha alcanzado su máximo potencial. Hasta hace poco, las limitaciones tecnológicas hacían imposible el desarrollo de juegos inteligentes capaces de resolver las necesidades de una terapia”, consideró Luis Enrique Sucar Sucar.

La recuperación de la movilidad se da por el ejercicio de la extremidad, pero la clave radica en el cerebro, al cual se le da la oportunidad de reorganizar las áreas no afectadas por el ACV en un fenómeno llamado plasticidad cerebral.

Sucar Succar presentó el proyecto a posibles inversionistas en el BooCamp “Inventa tu futuro”, iniciativa de Technology Business Accelarator (TechBA), programa de la Fundación México-Estados Unidos para la Ciencia (FUMEC), el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) y la Embajada de Estados Unidos en México.

El proyecto es uno de los 15 de alta tecnología seleccionados de entre 400 recibidos en la convocatoria lanzada por TechBA, cuya finalidad es llevar al mercado productos tecnológicos innovadores.

En esta oportunidad, los proyectos recibirán asesoría directa y couching sobre el desarrollo de negocios internacionales.

Candy Flores Gracia, experta en Transferencia de Tecnología del INAOE, explicó que BootCamp es “un excelente nicho para dar a conocer proyectos con ideas novedosas que pueden convertirse en productos que resuelvan necesidades actuales del mercado”.

“En el pasado este esquema de TechBA había sido orientado a pequeñas empresas start-ups a las cuales ayudaban a potenciarse llevándolas a incubadoras en Estados Unidos para atraer capital de allá. La novedad de este año es que se abrió a investigadores y a estudiantes quienes tengan proyectos con potencial de convertirse en productos y generar empresas”, concluyó.

Belegui Beccelieri

Con información del INAOE.

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